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游戏策划高薪必备|敌军还有5秒到达战场,全军出击!
2024.02.02


moba游戏为游戏策划必考且高频考点,本文将为你详细讲解游戏策划高薪必备的moba中的外围机制-视野。


本文深度好文,建议好好看哦~


01

视野简述


英雄联盟中的“视野”是关卡的重要辅助机制,最重要的意义是保证战场信息不对等。


即时制游戏中,同一片战场下敌我双方均存在可知区域和不可知区域,围绕“信息可知性”差异作出的策略博弈才有意义。


若敌我信息对等,双方动向一目了然,均以最优解行事。策略中关于视野相关的内容例如位置猜测、偷袭、反蹲等有趣的策略内容,最终将几乎演变成比拼操作的局面,该局面可作为局部特殊情境出现,例如对线单挑,显然不适合全局。除了保证策略博弈正常运行外,视野还可以被设计成“博弈模型”,如高低地,草丛等。双方位于同一片区域但信息不对等,且可知性会根据玩家位置的不同迅速发生改变,玩家围绕博弈模型可瞬间转换攻防态势。进一步而言,“视野”可作为双方争夺的“关卡资源”,围绕该资源可设计一系列攻防道具和技能(例如艾希的E,李青E等),形成独特的玩法,使视野争夺、控制成为影响核心战斗的重要前提,增加局势演化的复杂度。


这里解释一下,为什么我要把地图称为关卡?一方面,Moba的地图本身就符合关卡的定义,即玩家的活动区域。另外一方面,Moba的地图也会随着大版本的迭代而进行修改,虽然频率不高,但本质上是“换一个关卡给玩家们玩”。


典型的比如英雄联盟元素龙版本的地图修改,类似的还有最近比较火热的“荒野乱斗”中的每一个地图。


在前面我们分析了王者荣耀这款产品的总体设计思路和方向,作为英雄联盟的降维版本,追求全民化等。


在此基础上,相比于英雄联盟视野的设计目的,王者荣耀的视野设计目的是:


  • 作为辅助因素,不具有争夺性,不影响战局,从而降低玩家负担。



02

视野的两个要素的简化


  分析


英雄联盟中的视野有“视距”和“战争迷雾”两个要素。


视距与英雄有关,一般固定不变,容易理解掌握。(英雄联盟中策划虽然可以配置每个英雄的视距,但实际所有英雄视距是一样的)


常常和战争迷雾机制混淆的是共享视野机制,下面说明二者的区别:


  • 战争迷雾:与地形有关,根据地形条件不同视野范围发生变化,虽然英雄联盟中的战争迷雾较为单薄,仅仅只有墙角、转交、路口等地形差异,但依然对浅度用户来说较难掌握。

  • 共享视野:与地形无关,友方单位视野共享,未探索区域没有视野,这部分内容比较简单,实际上就是一个共享视野,且不存在埋伏与被埋伏的情况(抛开草丛博弈模型)。


(即,我们讨论战争迷雾,是不包括共享视野这一设计)


对视野的两个要素的设计处理,首先要反推英雄联盟的设计目的:


  • 视距:保证了游戏资源信息不对等和玩家间的信息对待,在视距内的为可知信息区域,视距外的为不可知区域

  • 战争迷雾:丰富信息不对等的状态空间,进一步丰富玩家需要面对的决策环境


然而对于前面的分析来说,在移动端王者荣耀的游戏环境中,让众多的浅度玩家去理解、记忆并被迫面对有关战争迷雾的战场会极度消耗精力,位于不同地形(墙,转角,路口)时的视野范围、形状、位置均有不同变化,全部需要玩家掌握,上手门槛较高不符合“全民级”的设计目标,也不符合移动端用户“容忍度低,替代性强”的用户特征。并且在存在战争迷雾的战场交战,双方的谨慎心理会显著提高,客观上减缓了战斗节奏,与加快节奏的方针相违背(在浓缩体验章节中会详细讨论)。


因此,对于视野的继承,需要在满足“信息不对等”需求的前提下,尽量减少机制的复杂度,降低玩家的游戏负担。



   方案


  • 保留视距要素

  • 移除战争迷雾,使玩家自身视野不再受地形影响而发生变化

  • 移除与视野攻防相关的道具(眼)


   结果


  • 玩家几乎不需要学习便能掌握“视距”要素,应用自如。(实际上英雄联盟里,玩家也不需要学习视距这一要素)

  • 玩家关注视野所付出的精力大幅降低,不再需要考虑地形而每走一步都要提防,未知空间带来的焦虑体验大幅降低

  • 战场中“信息不对等”的要素依然存在,其丰富程度降低至与玩家需求相匹配,乐趣保持在峰值。(并未降低到只剩视距,下面会讨论)



03

博姨模型的取舍


   分析


按上述分析,视野机制只剩“视距”要素,而视距本身在端游英雄联盟中几乎不提供任何的差异性。


(为什么说几乎呢?比如戏命师烬的大招实际上改变了视距,但这是一个英雄自身独特的玩法)


这里可以抛一个事件来侧面验证这个观点:


  • 英雄联盟老玩家应该知道,之前的英雄联盟插件会提供“改变视距”的选项,玩家可以把角色视距拉的非常高,后来被鹅厂全面封杀,原因很简单,因为这一个选项严重的影响了平衡。


这样的话,由信息不对称提供的决策环境将一成不变,即变为:我能看到你,你能看到我,两个玩家互相丢技能比拼命中率和角色数值。


这会极大的降低视野提供的博弈乐趣,无法体现游戏的差异性。


因此,王者荣耀需要保留必要的“博弈模型”。


   草丛模型


显然,草丛模型作为经典模型,是最佳的继承对象,具有以下特点:


①其本身是视野差异的“标志符号”,便于玩家理解接受。


英雄联盟诞生以来,从最开始的“草丛三兄弟”,到后面五花八门的利用草丛的精彩集锦,到现在抖音上常常看到的“反向闪现”等等内容,都强化了“草丛”的标志性,知名度相当高,覆盖人群广。


因此,即便是“浅度”玩家,在看到“草丛”这一标志性符号地形时,会不自觉地产生谨慎心理,而不像被地形遮挡的战争迷雾一样无任何标志。


②数量有限,位置固定,且根据策划需求可以灵活设定在战略要处。


这一点意味着玩家学习的内容是有限的,并且仅仅是在数量上的拓展学习而并非新机制的学习,容易掌握。另一方面玩家围绕草丛做出的博弈能够高效的影响战局。最后,草丛的位置由策划来定,对博弈的控制和游戏节奏较为有利。


(比如在小龙周边放3个草丛和10个草丛,必然会带来各式各样不一样的小龙团战。)


类似的,英雄联盟的元素版本中, “水”地形导致草丛数量增加,实际上也导致了博弈变多且更有趣,在路人局和比赛中也常常看到这些“新草丛”带来的“变数”,最经典的莫过于小龙坑里面的新增草丛,比赛里这个地方可以偷小龙也可以埋伏,小龙坑外的草丛也是职业选手经常选择的位置。


③模型简单但能提供全面的战斗情境,攻守双方能够快速转换。


草丛面积明确, 信息可知区域界线明显且固定,攻守双方最多产生4种优势劣势组合,且相互转换仅靠简单移动即可。不同于拥有战争迷雾的草丛提供的边缘不固定,也不同于高低地只能通过单一路口转换态势。


(看过KPL联赛的同学应该能够发现草丛的战略意义相比LOL更重要,双方选手会更多的围绕野区和草丛进行攻防也是因为草丛是王者荣耀保留的为数不多的博弈模型,KPL比赛双方的打法侧面验证了这一点)



   方案


继承英雄联盟的草丛机制,相关位置,尺寸根据实际地图调整,但设计思路和战术目的大体不变。


   结果


  • 新老玩家无需引导,甚至从未玩过英雄联盟的部分玩家也受到过辐射内容的熏陶,通过简单实战便可理解和掌握草丛机制

  • 围绕草丛展开的博弈选择能够高效的影响战局,”草丛“的作用得以极大发挥

  • 草丛为“信息不对等”提供了可变性,使玩家付出最低的理解成本获得最多的乐趣



04

一些思考


   “视野”综合方案


关于移除“战争迷雾”与“视野攻防道具"的方案,是综合考虑用户群需求和能力后做出的“最佳选择”,能够适应绝大部分用户的游戏水平,满足其“快餐式的乐趣需求。


但其实该要素对游戏行化的状态空间和乐趣供给的影响非常大。有无“战争迷雾”,玩家的决策心理、精神紧张度、游戏节奏、可选择的战术完全不同。


玩家需求决定了该机制必将移除,但包括王者荣耀团队都无法准确预估“留"或“去”对游戏以及对玩家造成的影响有多大,也需要对“去、 留”两种机制做大数据验证。


因此设计了一种特殊模式,保留"战争迷雾” 与“视野攻防道具",作为娱乐模式不限时开放给玩家。一方面满足部分深度玩家较高的难度追求与乐趣追求,另一方面采集玩家数据,分析机制对游戏的影响。(“迷雾模式”是唯一不限时的娱乐模式,相较其他模式其游戏过程并不“娱乐",反而需要付出更多的精力。其“不限时”的设定除了满足深度玩家的需求外,更重要的是需要采集数据)


“迷雾模式”中"视野攻防道具"做了简化,并非以道具而是以技能的形式出现。玩家拥有视野技能,可放置假眼获取视野,或者扫描周围排除敌方假眼,保留最基本的攻防克制关系。视野技能二选一,同时只能存在一个,但可以随时转换。用技能CD控制使用频率。


   存在的问题


但无论普通模式还是迷雾模式,两种视野机制下均存在一个问题。在某一方先占据视野优势的情况下(比如埋伏在草丛),另一方缺少有效、普适的探知手段,攻防策略出现脱节。


劣势方只能走近探知视野,如此风险极高。只有优势方的攻击策略和攻击过程,没有劣势方的防守策略和防守过程。唯一的防守策略便是"经验”和"警惕性”


虽然某些英雄技能可以起到辅助探测视野的作用,命中草丛中敌方人员后有特效和音效提示,但此方法没有普适性,只能在特定情况下解决问题。


(大部分玩家在了解视野机制缺陷后已适应该方法,形成了特定的环境)


在这里我们可以发散思考一下,《彩虹六号:围攻》是市面上一款带有明显MOBA元素的FPS,它在对局中同样强调双方的信息策略。但是彩虹六号中进攻、防守双方的信息获取能力相近,可以相互侦察或反侦察,达成了双方的信息策略平衡。为什么王者荣耀存在的问题它可以解决呢?


因为彩虹六号是立项之初就定下这样的系统框架了,而王者荣耀是基于英雄联盟来做的浓缩简化。其两者的策划在处理这个问题时的立足点是不一样的。而这也是策划在不同项目中会遇到的不同挑战”。


   新方案


新增一种装备主动效果,可以在安全距离暂时获得某块区域的视野,类似英雄联盟的“蓝色饰品”。该装备遵从主动装备设计的统一规则,主动技能施放方式相同,且与其他主动装备互斥。


该装备是辅助英雄的可选装备之一,作为破除敌方“埋伏攻势”的手段。同时可作为进攻用装备,探知敌人动向。


但此抛砖引玉的新方案,可能存在一些风险:


(1)若在普通模式中应用,可能增加玩家的学习成本和付出的精力。该装备需要有经验的玩家使用才能发挥效果,需要推测敌人意图、在合当的时机做出精准的操作,难度极高。而其他主动装备效果如“群体护盾、加速”。无故等只需要掌握施放时机和大概距离。(因此可以尝试在“迷雾模式”中提供给高端玩家使用作为该模的特有道具加以验证)


(2)无论哪种模式下应用,其作用效果以及效果的上下限需要精确把控,避免最优最优解的出现。若获取视野的能力过强,则可能成为最优选择,其他装备无法替代;若能力过弱,则毫无出场机会,难以实现设计目的。若上下限差距过大,该装备在不同玩家手中价值是截然不同,其主被动效果数值难以平衡。 



05

总结


本节主要详细拆解了需要降维的外围机制之一“视野”


从英雄联盟的视野相关设计目的开始,拆解视野元素,逐一进行取舍判断,得出方案后再对方案进行讨论和思考。


内容繁杂,并且思考路径相对深入和抽象,希望大家能够好好消化,代入到游戏体验中去思考视野相关的设计目的。


设计视野机制时需要考虑两方面内容:


  • 视野带来的节奏变化,存在“战争迷雾”时,同屏内大部分信息是不可知的,玩家存在谨慎心理,行动和战斗节奏有顿挫感,无战争迷雾时:同屏信息反馈更加直接,攻防节奏更快。

  • 机制深度与游戏需求相匹配。作为深度玩法,需要视野有动态变化,有博弃模型,有布控策略;浅度玩法只需保留“信息不对等”的基本需求。具体设定需要根据核心战斗来评估。


那么除了需要降维的机制“补兵”和“视野”,英雄联盟中还有一些无法降维需要准确还原的机制,比如装备系统。(机制)


英雄联盟的装备,我们该怎样正确移植到王者荣耀并且能够还原体验呢?



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