本文干货满满,建议好好看哦~
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01
1. 游戏系统
⑴一个数学概念-集合
我们先来看一下数学里的一个概念:“集合”
(图片来自百度百科)
这里面有两个关键点:
具有某种特定性质的对象称为元素
元素汇总成的集体称为集合
我再来解释一下,何为特定性质,例如集合A={1,2,3},他们被归纳为一个集合的这个特定性质可以是他们均>0,也可以是他们都是整数。
为什么数学会研究这样一种理论?
我的理解是,数学家为了用集合去处理更抽象更难的理论,才发明了集合这种工具。
而为什么不直接用具体的元素呢?其中有一部分原因是:
元素太小了,讨论问题时单独拿出来并不方便
元素不能代表整体的性质,如果单独拿元素讨论可能会有误差
以上2点原因,其实也是为什么游戏设计会讨论“系统”的原因。
⑵游戏元素
借由数学集合的概念,我来说一下游戏中的那些游戏元素。
作为玩家,平时在玩游戏的时候会接触大量的游戏内容,这些内容基本以“名词”“事件”“感受”来被玩家表达。
例如:我今天打A副本,终于爆了一件B装备,然后在游戏交易所以C价格卖给了同公会的D玩家。
在整个描述中,涉及游戏内容的这些名词或者动词,我把他称之为游戏元素,示例中的:A副本,B装备,游戏交易所,C价格,公会。这些都是游戏元素。
当然也包括一些玩家行为动词,比如:强化,打造,升级等等。
组成游戏的内容以及游戏运行过程中衍生的内容,均是游戏元素
⑶游戏系统
那什么是游戏系统呢?
游戏系统是指一些相互关联或者性质相似的游戏元素的集合。
举例:常见的RPG装备系统包含元素有:装备,锻造,镶嵌,强化,修理
在这里要注意,游戏系统有3点性质:
游戏元素不一定只属于某个系统
一个游戏可以按照不同角度拆分为不同的系统
系统有大小之分,取决于讨论者想讨论的问题
①游戏元素不一定只属于某个系统
很好理解,在数学里,1可以属于很多个集合,比如A={x<5},B={x>0}
相应的,游戏元素可以根据使用者的分类,被归到不同系统。
举例:“装备”这一游戏元素,他可以被纳入装备系统,也可以被纳入经济系统,也可以被纳入成长系统。
②一个游戏可以按照不同角度拆分为不同的系统,有边界
一个游戏可以拆成成长系统,经济系统,社交系统;也可以拆成具体的工会系统,装备系统,宠物系统。
拆分的角度,取决于讨论者想要讨论什么问题。就像数学集合一样,其目的是为了方便讨论和解决其他问题。
③系统有大小之分,取决于讨论者想要讨论的问题
要讨论玩家成长,可以泛泛而谈成长系统;想讨论装备投放,可以拿装备系统和经济系统共同说明。
系统是策划虚构的,只是为了方便工作和方便讨论。
其大小,分类方法,包含的游戏元素,都是具体问题具体分析。
2. 系统的意义
总结一下,系统的意义有如下几点:
便于工作:便于工作的分配和验收,一个项目通常不只有1个系统策划,其工作分配是按系统名而定,比如A策划负责装备系统,工会系统,B策划负责宠物系统。
便于讨论:单独的游戏元素往往不能反应某些表现特征,例如“装备”二字并不能代表什么,但如果结合“锻造”“投放”“强化”等,从装备系统层面看,就能反映一些基本的特征和性质
02
1. 一个生活现象
我们从一个生活现象来窥探一下背后的原理。
想象一下你早上开车去上班:
你像平常一样开车上班,你非常清楚只需要直行就可以到达公司,这条路你已经走了很多次了。可今天你发现前方的路正在施工,被封了。无奈之下你只能被迫右转弯,绕路去公司。最后你迟到了,由于公司关于迟到的规定,你受到了罚款500元的处罚。你的心情被影响了,今天一天都是不开心的,下班后回家和家人抱怨,都怪那条破路,今天怎么会修路呢?
我们把这件事,提取4个关键点,如下图:
我们来观察一下这4个关键点。如果这是一个游戏,这4个关键点分别代表什么?
路被封了→游戏的规则:游戏策划在今天这个特殊的日子,设计好了,这条路被封,玩家无法通行。
被迫右转→玩家的行为:玩家接收到路被封了这个信息后,在游戏规则下,被迫右转。
最终迟到→游戏的结果:在路被封的规则下,玩家做出了他的行为,然后游戏给了玩家反馈“你迟到了”。
非常生气→玩家的情感:玩家今天玩了游戏,最终感受到了生气,这是玩家的情感输出。
这就是游戏如何影响玩家的。
2. MDA理论介绍
⑴MDA简介
MDA——游戏的机制(Mechanics),游戏的运行(Dynamics),游戏的体验(Aesthetics)。是国外较为成熟的,系统化分析和理解游戏的方法。它阐述并说明了游戏设计者和玩家之间是怎样的联系,解释了游戏设计点是怎样最终影响玩家的实际体验。
MDA理论中,核心观点是:所有的游戏都可以被分解成3个元素,分别是游戏的机制、运行、体验。
下面我们一个个的来解释说明。
⑵游戏的机制
游戏的机制是整个系统的规则。
它定义了这个系统如何处理玩家的输入(还记得前面讲的输入吗?在第1章第2节有提到过),以及玩家能看到什么和做什么。
在非电子游戏中,游戏机制相当于游戏的规则和呈现方式。
在电子游戏中,游戏机制就是和游戏源代码直接进行交互的规则。游戏的源代码控制机器如何理解玩家行为以及应该如何反馈。
举例子方便大家理解:
在剪刀石头布中,游戏机制就是他的规则(忘记的同学去前面第1章第2节中回顾一下),比如出拳规则只能出“剪刀,石头,布”其一,那么整个游戏的呈现出来就是玩家的手只能是“石头,剪刀,布”这种“表现”方式,而不能是其他的。
在RPG手游中,游戏的机制也是规则,只不过这种规则需要能被计算机识别,比如规则“装备从+10强化至+11,强化有80%几率失败,导致装备损坏”。那么当玩家进行强化11操作时,计算机就能理解玩家的行为,以及计算机该如何反馈,比如计算机会告诉你“强化失败,装备损坏”。
⑶游戏的运行
游戏的运行是指玩游戏的过程中整个系统各个参与者的行为。
比如你在游戏交易所竞拍一件装备,游戏没有规定你要在拍卖越接近尾声时叫价最好。但是大多数的参与者叫价都是在这个时候发生的,因为玩家不想让其他竞争者知道他们对这件装备的渴望。
这个运行状态的发生是由交易所竞拍这个机制决定的,游戏机制规定了玩家能看到此刻的最高价格,而且竞拍必须在某个规则时刻结束。
如果机制(规则)不是这样,玩家的行为也会不一样。
游戏的运行是在游戏整个机制和规则下的结果。
如果还没理解,我们回头看看上面的“开车上班”这个例子。
我们仔细回味一下“最终迟到”这个关键点:
这是个“游戏运行”的结果,这个结果不仅是由玩家被迫右转导致的,其背后还有:“规定超过9点到达公司算迟到”这一规则。所以,游戏运行是整个游戏机制和规则下的产物。
⑷游戏的体验
游戏的体验是在游戏运行的影响下玩家的情感输出。
在前面的竞拍装备的例子中,由于游戏运行会产生越到后面叫价越频繁这一情形。在竞拍处于尾声时,当前出价最高者,其他竞拍者,和卖家都处在非常紧张的状态。这便是其情感输出。
在开车的例子中,玩家由于游戏运行产生的“迟到”这一结果,导致处于“烦躁、生气”的状态,这也是其情感输出。
⑸MDA的意义
有两种方式来应用MDA:
第一种方式:游戏策划以定义游戏中想要达到的体验效果作为设计流程的开始,然后确定要达到这样的体验效果玩家需要参与什么样的游戏运行过程,也就是确定玩家的行为,最终在为这样的游戏运行过程设计游戏的机制和规则
第二种方式:玩家反向体验MDA的3个要素并且首先与游戏机制进行互动,这些机制会带来游戏的运行,进而让玩家产生体验。
MDA只是一种在游戏中达到创造特定情感、情绪反应效果的一种方法,它有它的局限性。
玩家在游戏中的情绪反应不仅仅是游戏的运行带来的,它同时和玩家本人,以及玩家的背景情况有关。
我们可以想象一下,一个孩子,一个青少年,一个老太太,在玩《生化危机》时分别是什么情形。孩子可能会觉得非常恐怖,青少年可能觉得它非常让人兴奋,而老太太可能会十分排斥。另外,文化差异和时间段的不同也对这种情绪反应有影响。
这是不是又回到了之前章节中提到的“目标用户定位”有关?游戏立项之初就要想清楚目标用户和他们的特征,因为这确确实实会影响到策划的设计。
MDA对于初学者来讲,最大的意义是它能帮助你解决以下问题,这些问题几乎就是校招面试中面试官的问题的核心思想:
游戏的机制和规则创造了怎样的玩家行为?
这些玩家行为是策划设计时想要的吗?
如果不是想要的,该怎样调整规则?
哪些机制和规则和策划想达到的目的是契合的?哪些又是不契合的?不契合要怎么改?
接下来你再来看看面试中常见的问题:
你觉得你在玩XX游戏时,感受是怎样的?为什么有这种感受?如果是你来做这个系统,你要怎么改?
如果要你做一个类似XX的玩法或者系统,但是我要求XXX,你要怎么做?
你觉得XX游戏这个系统这部分,为什么策划要这样设计?
本文内容全部节选自《0基础入行-游戏策划校招必备知识》
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我将根据我18年的校招经历和心得,以及我现在作为一名游戏策划从业者和面试官的经验,依次为大家介绍以下核心知识:
专刊大纲
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